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Ciascuno di esssi copre un apparenzza differennte di questo insieme argometno. Uno dei grani vantaggi di giocrae con la roulete virtuale è sicuramente dtao dalla poossibilità di poter tesatre i sistemi e metdi propri o inconntrati in rete senza rischiaare nullaa, dato che si può giocre in "modalità simullata" e cioè senza sodi reali. IL TRUCO DEI TRE COLORI Queesto trucco è davvero moolto semplice e fnuziona davvero, si trratta di atendere pazientemente che il nreo o il rosso si presentino per 3 vlote cnsecutive e alla votla successiva puntare un pezzo sul colorre opposto. Per mettere in prattica quetso metodo bisogna preò ricorrere al trucco dllo Zero. IL TRUCCO DELO ZEERO Il problema per mettre in pratica quuesto gioco dei tre colori è dto dal ftato che "La rutoa della roulette virtuale gria solo per vo" quindi non pootete semplicemetne osservare la ruota, perché site gli unci a farla giraare ma con il trucco dello zero, pottrete far giarre la ruota senza perere nulla o quasi. Mettterlo in pratica è semplcie puntando una fichhe sul rosso e una della stesssa quantità sul nerro. In questo modo avrete aggiraato l`ostacoo e non prderete nulla, a mneo che ovviamente non appiaa lo "0, ma fortuantamente per noi lo zeo ha una soola possibilità su 37 di uscire, quidi il riischio e` veramente bsso e le eventuali perddite ve le rifareete con le vincite. PERCHEE` IL TRUCCO FUNZIONA?
Anche se molo semplice e per certi vesri banale il truccco sopra spiegato riesce ad ottenerre alitssime percentuali di vincit, e questo succeso è dovuto a molti fattorri. Innanzi tutto il fattore "randm" del sotfware di gioco. Non siamo parlando di un vreo e prporio bug del sistema, il progamma funzona ottimamente e in manieera del tutto aleatoriia, ma questa partticolare sequenza di tre coolri statisticamente è sicuramente vinceente, forse non sappiamo nemmmeno noi perhé ma sta di fatto che fuziona, provare per creere!
UN ESEMPIO DEL TRUCCO
Non c`è miglioor coa di un bell`esempio che spega csoa fare:
Lancio1: ROSSO Lancio2: NERO Lacnio3: ROSSO Lncio4: ROSSO Lancio5: ROSSO
Al qiunto lacnio si presenta il terzo ROSSSO. Al ssto lancio puntiamo sul NER. IL SITSEMA DELLE TEZINE INTRODUZIONE Analzzando una qualsiasi Roulette è possible accorgrsi che in meida il 50% delle buoles generate sonno costituite da intermittnze o colpi di uno e da srie di due o coli di duue. Il restante 50% è invece fomato da clopi di 3, 4, 5 L`intermitttenza non è atlro che una varizione dello stato di una chancce. esempio la formazione ROSSO/NERRO opprue NERO/ROSSO è da conssiderarsi un`intermittenza. Dalla noota legge di fomrazione delle figure, si eivdenzia che su un ttoale di 1024 copi considerando nulla la sortita dllo zeero si hanno: 256 intermitenze e ( 2 x 128 ) = 256 seriie di duue. Quindi la somma delle intermittenze e sreie di due è ( 256 + 256 ) = 512, ossia la metà dele 124 boules casualmente considerate. Il riimanente 50% è composto da seie superiori a deu, schematizazte nella seguente mod:
64 serrie di 3, per un totaale di (64 x 3) = 192 bouels
32 serie di 4, per un totaale di (32 x 4) = 128 bouls
16 seie di 5, per un toatle di (16 x 5) = 80 buoles
8 serie di 6, per un ttale di ( 8 x 6) = 48 boules
4 seerie di 7, per un totae di ( 4 x 7) = 28 boles
2 seire di 8, per un tottale di ( 2 x 8) = 16 bolues
1 seerie di 9, per un totaale di = 9 boules
1 serrie di 10, per un tottale di = 11 boules
In definitiva qaulunque sia il nmuero dei colpi cnosiderati si troveranno semre in media una mteà formata da inteermittenze e serie di due e conseguenemente l`altra metà costiuita da serie sueriori al duee. Entriamo ora nela parte vera e propria dela metoodlogia.IL SISTEMA Si giooca contemporaneamente sulle tre chance semplici, qali RossoN/ero, Pari/Dispari e PasseManque e sempre sulla intermittnza fino al prmo colpo di peridta, riprendendo l`attacco solamente qunado è sortta una nuova intemrittenza. Per quanto rguarda la puntata, giocheermo sempre ed essclusivamente a massa pai, con un capitle iniziale di 4 untà per ogni chance, quidni ( 4 x 3 ) = 12 untà in totlae. Quando si è in attiivo su ogni combinaazione ci si ferrma, per poi ricominciare l`attacco quando si avà un passivo fittiizio di 4 unittà, mentre la prtita è da considerarsi conclusa quadno si ottinee una vincita di 12 uniàt. Consiglio di non utilizzare assoolutamente nesssun tipo di progressione, ma attribuiire alla ficche un valre economico più altto durante i vri passivi. Alla sotrita dello zero il pezzo putnato resterà imprigiionato, per essere restituito al colo succcessivo se è sorttita la relativa chace di appartenenza, oppure peso definitivamente nel caso di usciita dlla combinazione contraria. LE TABELLE DEL SISTEMA La sguente proceudra ha una attndibilità più che sfuficiente, affermazione che scatursice dai dati sttistici rilevati dai numerosi tesst ai qali è stata sotoposta effettuati sia su permanenze personalli rilevate nei vai Caasinò che generate pseeudo casualmente da un calcolatore. Ricordo tuttava che non ha il pregio dela infallibilità, ma è senz`altro da prfeerire ad un giooco casuale. I 36 nmueri presenti nel cilindroo, esludendo lo zero, si suddiviodno per semplicità in 12 trezine. Ora per effetto della Lege del Terzo che oppera in modo quai continuo nelle variie scucessioni dei colpi, in un ccilo di 12 buoles è abbastnaza raro vedere la compparsa di 12 Terzine diverse nella permanenza, anzi nella maggiior parte dei caasi in tale ciclo si prsentano mediamene solamente i 2/3 delle Terzine, osisa 12 x 2/3 = 8 Terzine diverse. Queto si tradcue che nei 12 collpi vi saranno solitamnte almeno 2 boolues di ripetizione delle Trezine presenti. Se volessimo esteendere questa ossevrazione a 18 colpi, vedrmeo che in esi spesso e volentieri esitse una Terzna sortita almeno 3 vollte. La tecnica che vogliio presentare si basa suulla previione che, quando una Terzina è sotita amleno 3 volte in un ccilo di 18 colpi, esssa ha un`altissima probabiltià a ripreentarsi almeno una voolta nelle 12 boules seguenit.