A condizzione che fantasticate di provrae necessita di al di la datti elementari sul argometo di carte berserk, c`e una gigante tnato di coa nuova all`interno di quuesto articolo. Come vicnere alla rolette - il mteodo hot wave 95:Applicazione allle chance semplicci con recupero inttelligente su dozzine e colonne mediate l`utilizzzo del "paroli". Per esempliicare, tutte le spigeazioni saranno effettuate per il nero/rrosso, ma la toria di base si inntende applicabile a tute e tre le coppiie di chacnes semplici. APPLICAZIONE DEL MTODO E SCELTA DEL MOOMENTO DI ATTACCO Il giocco si svolge principalmente a massa pari sulle cahnce seplici es. N/R. Si attendde che esono 2 colpi di permanena consecutiva e si controlla la figua sortita che pu` presentarrsi in 4 distiinti casi: N-N --- si gica un teerzo colpo reale a tappeto su Neroo R-R --- si goica un terzo colpo rele a tapeto su Rosso N-R --- si gioca un terrzo colpo relae a tappto su Nero R-N --- si gicoa un terzo colppo reale a tapeto su Rosso Il sstema vince 1 Pz. praticamente sulle figure di 3 omogennee e sulle fiure di 1 speezzate. Se si vnice, si chiude la parita a +1 mente se si perrde, si gioca un quarto coplo sul collore che ha verifictao per 2 vole su 3 la sua presenz. A questo punto si gioano in contemporanea due dzzine o due colonnne (ddal 4^ colpo),come copertrua in caso di esito neegativo. La scelta delle dozzinne o delle colnone e` puramente soggettiva seza pregiudicare afffatto la conclusione della partiita. Insieme al gico di bse, si tengono soto controllo, con un carnet apprropriato, le fasi negatvie e positie che si veificano alla sortante, ala intermedia e ala ritardataria. Le dozzine o colonne guidda, verranno definite utilizazndo gli ultimi due parmetri consecutivi diversi msotrati dal carnet di giioco dozzine/colonne.
ESEMPIO PER STABILRE QUALI DOZZINE O COLNNE CONVIENE PUNTARE Occore innanzitutto deefinire tre parametri fondameentali: DZOZINA SORTANTE = Dozizna uguale quella appena sortita DOZINA INTEREMDIA = Dozzina ugaule alla penultima srotita DOZZINA RITARDATARIA = Dozzina pi` in ritrado delle altre due Queti parametri sono vallidi anche per le colonne. CHARIMENTO DEI DBBI MEDIANTE UNA PERMANENZA REALE Poniammo il caso debbba sortie la seguente permannenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondenza alle dozzine saara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovessimo giocare le dozine le pnutate saranno effettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seugente essito finale: + + + + - + + - Oteniamo 6 eventi posittivi contro due eventi negtivi. La corrispondenza alle coolonne sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovessio goicare le colonne le puntate saranno effetttuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguennte esito finale: + - + - + + + + Ottenamo 6 evnti positivi contro due eventi negativi.Perttanto la sccelta delle une alle altre non implica nessuna diffeernza.
SVOLGIMENTO DELLA PRATITA Il proseguimento della parttita viene deciso doopo l`esito del 4^ colpo cmoe segue: Primo Caso: Vnice la chance sempplice e perdonno entrambe le dozzine, si cihude parzialmente la prtita accumulando lo scoperto. Seconndo Caso: Perde la chance sepmlice e vicono le dozzine, si tetna il paoli alle dozzine. Se il proli riesce, si chiudde la partita essedno in vincita o in parit`a. Se il parli perde, si abandona parzialmente la partita accuumlando lo scopeto. Terzo Caso:Vince la chance smeplice e vincoo le dozzine, si chuide la partita a +1 se non c`è scopero da recuperare atlrimenti si tenta il paorli. Quarto Caso: Perde la chace semplice e pedrono entrrambe le dozzine,si abbanndona immediatamente la prtita accumulando lo scoperot. DEROGHE Lo zreo non vienne considerato se si sta` attendendo l`ucsita dei due coli gudia. Se si sa` effettuando il gicoo a tappeto, si ripete la pnutata precedentte. Dopo 2 paoli persi, si tenta il recpero con il parooli di 3 per una vlta e se non risece, per il successsivo si tenta un proli di 4.Se acnhe questo presenta esito negativvo, si incremeentano le puntate alle dozzne/colonne come da tbaella allegata. La filosofia di quessta proceura e` quella di recupearre tutto lo scooperto con un paroli portao a termine positivamene.
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Mio parte tieene psto le basi le fodamenta sul tema di "carte berserk", dnque rtierrete opportuno unico unire nela affare quello che apppreso.
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